[回到版面][重新快取]
無題無名2025/08/28(四) 18:11:37.526 ID:01jr5ZhINo.28615998del
>>28615980
哪裡的韓國玩家?
對岸那些人幻想裡的韓國玩家嗎?
類別: 韓國 回應: 在新分頁回應


無題無名2025/08/28(四) 18:09:11.357 ID:Ok/hjaToNo.28615980del
>>28615896
對對對
賭對了
賭到韓國玩家集體退坑還在賭對了w
類別: 韓國 回應: 在新分頁回應


檔名:1756370129786.jpg-(156 KB, 1235x623)
156 KB
無題無名2025/08/28(四) 16:35:29.895 ID:vptt1R6cNo.28615266del
日本抽卡手遊產業進入「鐵達尼號沉沒期」,開發者表示 —— 轉向主機遊戲開發對許多人來說並不是容易的解法

日本的開發者開始感覺到,在國內的手機遊戲領域工作,已經難以期待未來。

Square Enix 近日宣布,將停止營運兩款已經運行十年的日本手遊 ——《Final Fantasy: Brave Exvius(最終幻想:勇氣啟示錄)》與《Dragon Quest of the Stars(星之勇者斗惡龍)》。隨著市場日漸飽和、開發成本不斷上升,「終止營運」的公告在業界已不算新鮮事,而日本的開發者也開始覺得,繼續投身國內手機遊戲恐怕沒有太多前景。更有甚者,有些專門從事日式手遊的從業人員,因缺乏跨領域經驗,在嘗試轉向主機遊戲開發時遭遇困難。

受到 Square Enix 停運消息的刺激,手遊開發者 Suemaru 在 X 上評論說:
「《星之勇者斗惡龍》和《勇氣啟示錄》要結束營運了。作為業內的一員,我再度感到抽卡遊戲就像鐵達尼號。留在這個行業,就像是抓住沉船上有限的座位。我不認為整艘船都會沉沒,但能浮起來的座位只會越來越少。」

日本手遊市場確實還有一些長壽的熱門作品,例如《Fate/Grand Order》《怪物彈珠》《Puzzle & Dragons》,這些遊戲已經穩定營收十年以上(就是所謂的「有限座位」)。但即便是它們的開發商,例如《Puzzle & Dragons》的 GungHo,多年來也難以再創造出新的大熱門(相關文章)。另一方面,近期一些高成本新作,如 Aniplex 的《Tribe Nine》,甚至在上線數個月內就被迫關服。

在這樣的情況下,Suemaru 感到自己的職涯已經遇到瓶頸:
「就算我繼續當抽卡遊戲的導演,收入也不會增加。我甚至不知道能在這個位置坐多久。」然而,他也不認為轉換跑道有什麼簡單的路。

專精 Unreal Engine 開發的日本公司 Indie-Us Games 代表 Alwei 補充道:
「想離開這艘沉船已經很難了,但行業明顯正在走下坡。從日式手遊開發轉向主機遊戲非常困難,雖然反過來卻很簡單。那些整個職涯都在手遊領域的人,現在面臨極為棘手的處境。」Suemaru 也確認,這正是他現在苦惱的問題 —— 因為他 100% 的經歷都在管理線上手遊。

這個問題特別影響到日本的「手遊企劃職」(類似於西方的遊戲設計師)。JohnnyGameStudio 指出:
「手遊公司的企劃人員,他們的技能不容易轉用到主機遊戲或其他領域,因此不像美術和程式那樣能夠順利轉職。」

問題的一部分還來自技術需求的不同。Alwei 解釋:
「主機遊戲更看重複雜的動作玩法與高端圖像技術,這些技能反而可以直接應用到手遊。但手遊離不開伺服器技術,而這在主機遊戲中並不是核心需求,因此市場需求低。此外,主機遊戲有平台方嚴格的 TRC(技術需求檢查),有相關經驗的人會佔很大優勢。」

再加上日本企業慣常明確區分「新卒(剛畢業、由公司從零培養)」與「中途(需要即戰力)」的招聘方式,這使得想要轉向主機開發的手遊老將陷入尷尬位置。未來這樣的人恐怕只會越來越多。

根據 日本網路遊戲協會(JOGA) 的調查(來源:ASCII Japan),2024 年日本國內線上遊戲市場規模估計為 1.105 兆日圓(約合 74.8 億美元),比 2023 年的 1.089 兆日圓持續下滑。另一方面,2024 年日本手遊平均開發成本達到 約 3.33 百萬美元/款,是十年前的 4.7 倍。再加上市場過度飽和,以及來自中國與韓國高預算遊戲的激烈競爭,日本國內抽卡手遊市場恐怕難以恢復昔日動能。

相關文章:日本某抽卡手遊公司進行大規模裁員,要求 100 名正式員工自願離職。

https://automaton-media.com/en/news/japans-gacha-game-industry-in-a-sinking-titanic-phase-developer-says-switching-to-console-game-development-not-an-easy-solution-for-many/


無題無名2025/08/28(四) 16:33:04.294 ID:jJgZ7526No.28615250del
>>28614988
張亞中這個選輸韓國瑜的傢伙 還敢出來啊
類別: 政治, 韓國 回應: 在新分頁回應


無題無名2025/08/28(四) 16:17:54.586 ID:kbm/tGXkNo.28615151del
>>28615127
我都叫北韓協防南韓
類別: 韓國, 朝鮮 回應: 在新分頁回應


無題無名2025/08/28(四) 16:13:46.452 ID:RVP8NGpcNo.28615120del
>>28614660
民族性是什麼?就是文化!
日本二戰前自稱瘋狂獵頭族,要讓白人好看,戰後萌萌人
德國中世紀是浪漫之國,詩人比例歐洲最高,工業革命後強行改造成紀律民族
美國開頭拓荒者叫清教徒,是最嚴肅保守的一支,連音樂和笑都禁止
現在大家都懂
南北韓同一民族,文化差天共地,但北韓更加理性科學進步,是島民想要的
南韓整天說什麼韓國傳統,可恥!

中國人認同傳統儒家的仁德,中庸,和諧是奴性思想
新思想當然是選擇反抗進步,紅色新敘事下,鬥爭才是中國民族性


無題無名2025/08/28(四) 15:48:20.825 ID:I1.ORw8INo.28614934del
>>28614908
去跟韓國政府講 韓國出的遊戲就是不給寢
像Last Origin和最近的BD2
就算劇情上跟你說幹了個爽
但就是不能給你看本番


無題無名2025/08/28(四) 14:44:09.964 ID:m4XPcxDkNo.28614517del
>>28614460
韓國遊戲?
類別: 韓國, 遊戲 回應: 在新分頁回應


檔名:1756356463348.jpg-(98 KB, 640x640)
98 KB
無題無名2025/08/28(四) 12:47:43.397 ID:V1JQEa4sNo.28613723del
>>28613630
不奇怪啊
但你現在看到這種跟蹤根本沒躲起來的橋段
是不是只會想到日本的作品= =
我只是挑這段出來
整個作品充斥著這種日本文化體現的東西
上面也說了他們是用美國3D動畫的技術去做一部敘述中國/韓國文化的日本作品
一個美式動畫作品根本不會是這樣製作
頂多就是說劇情主軸還是一樣是美國動畫的合家歡劇情
再舉個例子吧 大英雄天團
結合了一堆日本文化的東西
但他還是徹頭徹尾的美式
差別就在這 簡而言之就是新奇感
這部的表現太日式了 這就是他為什麼紅
要是用傳統美式風格去做這部我不認為會紅成這樣
搞不好跟大英雄天團差不多


檔名:1756352570140.jpg-(51 KB, 1170x814)
51 KB
無題無名2025/08/28(四) 11:42:50.187 ID:V1JQEa4sNo.28613246del
>>28613204
你是在裝傻還是真的不懂= =
整體風格根本就是日式敘事跟日式誇張表現
他們上一次用美國3D動畫去做一部敘述中國文化的日本作品青春養成記也是這樣搞
只是這次換成用美國3D動畫去做一部敘述韓國偶像的日本作品
目前很成功要做續集
下次誰知道他要用美國3D動畫去做一部敘述什麼東西的日本作品


檔名:1756350247691.jpg-(502 KB, 1360x1920)
502 KB
無題無名2025/08/28(四) 11:04:07.749 ID:DMuihFmINo.28613008del
>>28612724
只能說IP積攢的人氣還夠吃老本
從去年會鎖區就開始怪怪的
今年才整個陸續爆炸
以往三種活動類型輪流換,中間想開發新活動類型一直不成功
後來跳棋類還被拔掉
後來有人發現100多人的公司被裁到剩30幾
跟隔壁合作時整個大爆炸,試問哪位天才工程師敢在大型合作同時做大型系統更新,理所當然的整組壞了了修了兩三天,開機後也是bug不斷又不敢再關個兩三天維修,只好分次一點一點修長達幾個月,活動自然也被侷限在最簡單的刷券
那時候有人猜已經被外包給action的韓國公司,但資料轉交錯誤才大爆炸
之後來到六月婚紗,對手遊界來說這是個可以吸引玩家的一個大節目,幾乎都是拿人氣角來吸睛,咱們lilith也不例外,但傻眼的是從單機到網頁遊戲再到手遊長期合作還會倒貼課金抽女兒的大手繪師筆下人氣代表角色之一被一個名不見經傳甚至還能一次畫好幾種畫風的人(?)取代,連繪師自己都不知道出了角色才發現被寢取了
之後劇本 SD角色動作製作的員工陸續離職
只能懷疑管理階層出現問題才有這些驚人操作


檔名:1756341099932.jpg-(82 KB, 3828x424)
82 KB
無題無名2025/08/28(四) 08:31:39.986 ID:Q46QrbIYNo.28612055del
誰叫台灣宅男爛
韓國有金變態 檔案的金總監
支那有米哈遊創辦人
日本創作者更是多如牛毛
唯獨台灣宅男什麼都創作不出來只會當舔狗
台灣宅男是不是東亞病夫


無題無名2025/08/28(四) 07:30:10.305 ID:5rj28W7kNo.28611834del
>>28611817
>岳父是 張亞中啦wwww
張亞中(1954年12月28日—),祖籍山西運城,臺灣國際政治學者、政治人物,其為孫文學校總校長
>亦為2020年中華民國總統選舉的中國國民黨籍初選參選人
但在該次適舉中不敵時任高雄市長韓國瑜民調,因而沒能獲得黨內提名。2022年,張亞中曾經表態有意參與高雄市長選舉,但最後未獲國民黨提名。
>2004年,張亞中首次提出一中同表論述。


檔名:1756317471057.jpg-(59 KB, 1024x576)
59 KB
無題無名2025/08/28(四) 01:57:51.106 ID:TVlO3zjENo.28611378del
UE5真的有那麼好嗎? 還是單純只是吃硬體效能的怪獸?

Tim Sweeney 談 Unreal Engine 5 最佳化問題:「主要原因在於開發順序」

雖然 Unreal Engine 5 正迅速成為許多開發團隊的首選,但它在主機和 PC 上的遊戲執行問題早已不是祕密。外界對於 UE5 遊戲在各種硬體上運行不佳的批評相當多。

那麼,Tim Sweeney 對 Unreal Engine 目前的狀況有什麼看法呢?根據他的說法,開發者需要改變使用 UE5 的開發方式,並透過教育來改善。

「主要原因在於開發順序。」Sweeney 在韓國舉辦的 Unreal Fest 主題演講後,接受媒體訪問時表示。
「許多工作室都是先針對高端硬體開發,最後才進行最佳化和低規測試。理想情況下,最佳化應該在完整內容製作之前就開始。我們正在做兩件事:一是加強引擎支援,讓跨裝置的自動化最佳化功能更多;二是擴展開發者教育,讓『及早最佳化』成為標準做法。如果需要,我們的工程師也能直接介入。

遊戲的複雜度比十年前高出許多,因此光靠引擎層面很難完全解決;引擎製作者和遊戲團隊必須合作。我們同時也將《Fortnite》的優化經驗帶入 Unreal Engine,讓作品在低規 PC 上也能有更好的表現。」

Sweeney 的意思似乎是,當 Lumen、VSM 和 Nanite 等功能將效能成本分散到 CPU、GPU、記憶體與串流時,開發者不能僅在最後才補強優化。那些提早進行效能分析、設定合理的可擴展性目標,並鎖定 PSO 快取與串流計畫的團隊,往往能避免遊戲發售首日最嚴重的卡頓問題。

然而,持懷疑態度的人可能會將「及早最佳化」視為 Epic 在推卸責任。Sweeney 的說法,等於把最佳化責任完全放在遊戲工作室,而不是引擎本身。

對小型團隊而言,這更是一大挑戰,因為 UE5 的進階功能需要專業知識與額外開發時間。

如果自動最佳化和教育推廣能真正落實,加上遊戲開發者採用 UE 5.6+ 的效能分析升級,那麼 UE5 的名聲可能會從「畫面華麗但沉重」轉變為「畫面華麗且可預測、好發行」。

隨著《巫師 4》這樣的大型專案也採用 Unreal Engine,Epic 必須專注於確保開發者能獲得充足的支援,讓遊戲在發售日就能以最佳狀態呈現。
類別: 韓國, 遊戲 回應: 在新分頁回應


無題無名2025/08/28(四) 01:24:52.699 ID:Si1Nn/m.No.28611300del
>>28610335
>韓國企業承諾在美國投資1500億
>傾全國之力耶
韓國人口是台灣的兩倍多耶 也才投1500億
我們光台積電一家就要投3000億了 還沒算其它企業投的金額wwwwwww
付了比其它國家多兩倍以上價格 美國還不把台灣人當作是盤子嗎?!wwwwww


[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21]