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1754157695955.jpg
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無題
無名
2025/08/03(日) 02:01:36.004 ID:E9KFp9P6
No.28412149
del
戰棋類遊戲無聊地方
在於浪費時間清理小兵
才能練等升級
等級高了都直接無腦車過去
高困難也頂多增加敵方血量跟傷害缺乏變化
假如設計成只要滿足一些條件就能勝利
難度設計成魂系難度
隨著失敗次數累積技術累積成長通關
那就好很好玩
最大問題是戰旗如何設計成需要累積技術呢
另外人物模型地形場景需要提升到符合商業需求水準
不能用馬賽克低成本
類別:
Neutral
,
遊戲
,
模型
回應:
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無名
2025/08/03(日) 02:03:15.381 ID:GnN/H/gc
No.28412160
del
>>28412149
這款是等級越高越難吧
職業比等級重要
技能學完空手奪白刃才是開始
無名
2025/08/03(日) 02:11:34.853 ID:Psj0ckP.
No.28412188
del
>>28412160
戰棋其實就是回合制變體
多了站位需求本質上還是一種回合制一輸出一坦二輔也能三輔一輸出
無名
2025/08/03(日) 02:15:38.694 ID:ovajUYSU
No.28412207
del
>>28412188
>>戰棋其實就是回合制變體
吃覽教比較快
用你這低能邏輯 即時戰略也是回合制
無名
2025/08/03(日) 02:19:54.845 ID:l8WFhdDk
No.28412221
del
>>28412207
你反應夠快確實可以當成會讀秒的回合制
無名
2025/08/03(日) 02:23:12.930 ID:GnN/H/gc
No.28412229
del
>>28412188
模擬版只要初始勇氣夠高的角色
練完武士固有技就不用坦了
每隻都物理無效
早期去降等關卡把角色職業練一練後期直接開無雙
無名
2025/08/03(日) 02:24:23.271 ID:dO99105g
No.28412234
del
>>28412160
我是開局就一直用蓄力在賺JP隨便找個怪然後就在那邊蓄力+急救
不怕悶的話很快就可以變成10里坡劍神了
無名
2025/08/03(日) 02:25:30.851 ID:TjCPukHY
No.28412242
del
檔名:
1754159130800.jpg
-(482 KB, 1280x753)
>>28412149
魔喚精靈
完全摒除rpg元素的純戰棋
可以和人對戰
類別:
Neutral
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無名
2025/08/03(日) 02:29:51.272 ID:3C4pJlCk
No.28412257
del
可利用道具
環境互動做多一點就很好玩了吧
以及馬賽克應該算一種風格不是低成本(?
無名
2025/08/03(日) 02:36:01.846 ID:6ydY7tuI
No.28412293
del
>>28412257
馬賽克缺乏裝備武器外觀變化
能做出來的話會很好
不這樣就失去拿帥氣裝備樂趣
無名
2025/08/03(日) 02:37:49.612 ID:mNiIT16M
No.28412300
del
>>28412149
>>隨著失敗次數累積技術累積成長通關
尼484要找最好玩的遊戲
天地劫?
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 02:43:38.876 ID:ratgTP/I
No.28412334
del
嫌戰棋類遊戲太簡單無腦的人我都會建議他去玩rtype戰略版
類別:
遊戲
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無名
2025/08/03(日) 02:45:10.746 ID:cFRlEmXQ
No.28412337
del
>>28412300
這些都是概念而已
就算滿足遊戲自由度變化也是無法達成好玩遊戲標準
主要還是要看遊戲製作人個人特質
就跟一部動畫不同人來當監督
日本監督芙莉蓮孤獨搖滾
跟一個是中韓台監督去製作芙莉蓮孤獨搖滾
絕對會變成不同版本動畫
類別:
日本
,
動畫
,
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 02:46:38.820 ID:8d4kEIXM
No.28412343
del
那是FE立下的狗屎慣例
硬要把戰棋跟RPG融合,結果戰棋的趣味通通消失
可是後來的戰棋幾乎都是抄FE的所以把這些狗屎也抄進去了
沒有FE元素的戰棋就沒有這些狗屎
無名
2025/08/03(日) 02:55:04.979 ID:sym.LA8o
No.28412361
del
>>28412300
你可以想像宮崎英高就算設計出魂類遊戲
沒有中世紀歐洲美術和劇情音樂支撐
單純只有很難的動作遊戲
是很難出圈爆紅
而美術劇情音樂選擇品味是製作人個人品味高低
個人品味包含個人成長環境學習經驗累積知識本國外的世界經驗
這些都是沈默成本都需要花費巨額金錢與時間
類別:
歐洲
,
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 03:02:04.075 ID:TjCPukHY
No.28412381
del
>>28412149
>最大問題是戰旗如何設計成需要累積技術呢
第一是AI不能表現的太蠢,應該要能在公平條件下打贏新手
第二是提高棋力取決於玩家對系統的掌握程度
魔喚精靈已經示範怎麼做了
無名
2025/08/03(日) 03:08:15.555 ID:TdkdA.ZU
No.28412393
del
>>28412381
還有節奏要快
垃圾時間可以自由跳過或加快
無名
2025/08/03(日) 03:23:23.383 ID:dEKSuCLM
No.28412431
del
>>28412149
戰棋類比較g8的喔我想想
武器道具規魔法、攻擊招式需要自行準備,而且使用次數有限,無法修理、回復
部隊一旦戰敗即永久失去
戰役有時間(回合數)限制
關卡中有無法控制的己方部隊,而且需要確保他們存活否則失敗
那些部隊可能剛登場的距離和位置就很危險
部隊能力值成長素質隨機
部隊會在一些關卡強制出場/不出場/倒戈/永久離隊
遊戲中有隱藏角色/道具/劇情分支,而且達成條件可能跨越複數關卡
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 03:27:42.294 ID:TjCPukHY
No.28412440
del
>>28412393
設計成御主被打倒直接判負也是一個不錯的提速設計
劣勢方因為戰線薄弱很容易會被突襲得手
但要快速召喚支援戰鬥又不得不把召喚者站在貼近前線的地方
所以第四是一子錯滿盤皆落索的緊張感
無名
2025/08/03(日) 13:32:30.293 ID:jMAYaXXA
No.28414939
del
>>28412440
這本來就是棋盤遊戲正確玩法
吃掉對方將軍
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 13:46:59.565 ID:iU1GNuIs
No.28415064
del
>>28412188
我戰棋玩家啦
我只能跟你說每個遊戲的設計方向都不一樣
例如Wartales後期有斬殺拿行動的武器
配合的好可以一回合殺光敵人
在例如剛出不久的百日戰記也有類似機制
這遊戲甚至還有故意讓我方自爆來拿BUFF的設計
不過我個人不太喜歡這款的戰棋設計就是...
哀
好的戰棋遊戲真的是越來越少了
我心中的戰棋神作大概是新天使帝國吧
不過已經是98年代的產物了,後面的3跟4代也做得不怎麼好玩...
>>28412242
還是比較喜歡一二代
馬的法爾康可不可以不要再搞軌跡系列了= =
>>28412431
聽起來有點像聖火降魔錄...
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 13:54:21.538 ID:r6ygefks
No.28415122
del
>>28412242
JP不好丸 無印比較好丸
無名
2025/08/03(日) 14:06:27.618 ID:cJm7JA8g
No.28415210
del
檔名:
1754201187610.jpg
-(126 KB, 1079x1152)
>>28412343
沒有RPG的戰棋…阿不就將棋
類別:
Neutral
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無名
2025/08/03(日) 14:11:36.839 ID:duDJuyvo
No.28415244
del
技術妳妹
無名
2025/08/03(日) 14:33:48.265 ID:9mVSS3/Q
No.28415384
del
檔名:
1754202828210.gif
-(1345 KB, 377x362)
有些機制只限用雙方等級平等的「戰棋」
但你搞得像職業棋類太艱澀 一般玩家玩不下去
魔幻精靈其實很簡單
魔幻精靈已經內建檢視「影響範圍」功能
這已經是作弊了一半
你看得到對手所有的行動攻擊範圍 你篩選掉就已經免除了一大半失誤
另一半就是時序問題
以前你要靠腦內計算的和背的喔
現在人絕對沒這個功夫....
現在遊戲都直接放一個輔助ATB BAR在那
行動誰先誰後幫你算得清清楚楚
這兩個放下去
TA-DA
無腦遊戲
不過魔幻精靈至少做對一點
就是地形要素夠重
你需要戰戰兢兢的佔地風雲
有些「戰棋遊戲」地形要素根本可有可無
你不管哪張圖都只要靠等級或招式車過去就行
類別:
GIF
,
Neutral
,
遊戲
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無名
2025/08/03(日) 15:27:03.927 ID:TjCPukHY
No.28415774
del
>>28415384
>現在遊戲都直接放一個輔助ATB BAR在那
以前的戰棋也有
魔喚Japan也有
但真的玩上手會發現其實是不夠用的
因為棋子採取不同動作的硬直時間都不同
但時序表只會顯示什麼時候輪到棋子動作
之後的動作是什麼時序要靠玩家自己算
你要預測下一步動作的時序才能制訂策略
AI就真的會為了調整行動值移動不攻擊
實行雙連動在目標棋子行動前擊殺對手/卡位/回血
傷害計算也是類似
只會告訴你現在這招打下去這隻棋子會受到多少傷害
地型防禦、攻擊方向、屬性、攻防差你要夠熟悉才能計劃下一步
最基本的 調整兩隻棋子的行動,讓它們在目標之前行動
而且他們要能對目標做出最少10的傷害
這光靠遊戲內建的輔助功能是沒法做到的
你可以想像如果時序表和傷害提示要把下一步的可能性都顯示出來
UI會變得多複雜
類別:
遊戲
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無名
2025/08/03(日) 15:46:18.537 ID:9mVSS3/Q
No.28415946
del
>>28415774
>魔喚Japan也有
怎麼不記得VMJP有時序
當初說在對戰的時候,就是會算速度的人贏
>你可以想像如果時序表和傷害提示要把下一步的可能性都顯示出來
不難
有些行動時序表就很賤,它會即時抽換時序,像Buff、Debuff之類
然後半透明的方式顯示下一動會落在那裡
AI能判斷順序,理論上就能秀給玩家看
如果說要像圍棋
像什麼算30幾動以後那種
一般玩家玩遊戲只是要過關而已,我相信是用不到的
傷害計算更簡單
像魔界戰記
所有的能力加總都看得到,每一個目標都可以展開來看到底是那些因素影響傷害
像是技能、地形、相剋 全部在裡面
然後幾%命中之類
雖然我覺得他有時候算得怪怪的,記得好像是不會算crtical
總之
血條扣多少都用視覺呈現
就選那個血扣最多的那招就對了
程式處理簡化後就變這樣的遊戲
>No.28412431
>戰棋類比較g8的喔我想想
早期很多戰棋就這樣,很硬
部隊死掉就死掉了
雖然贏了該場戰役
你還要在那邊想到底要犧牲損失的部隊還是重新讀檔
結果一場一場戰役打下來
越打越弱就完蛋了
當初某一場犧牲太多,接下來全部的紀錄檔都是走進死胡同,這種可能性也是有的
玩起來非常累就是了
類別:
遊戲
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無名
2025/08/03(日) 15:46:23.702 ID:TjCPukHY
No.28415947
del
再來御主的行動就更加複雜
光是召喚就要想破頭
還有各種法術各自有獨立的硬直時間要記
如果是前線型的御主深入敵陣還要考慮更多
魔喚表面上簡單
實際要計算的要記的已經太多了
已接近遊戲該有的上限
如果你想設計一款講求技術的戰棋
表面上機制不應該比魔喚複雜
每多一種機制,你都要考慮怎麼讓玩家可以無負擔記住和盤算
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 15:47:36.045 ID:j/cWXhpo
No.28415959
del
檔名:
1754207255986.gif
-(9289 KB, 577x320)
>>28412149
戰棋類遊戲就是要自訂才好玩
類別:
GIF
,
Porn
,
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 15:53:09.110 ID:6FTPL8Ag
No.28415999
del
檔名:
1754207589065.jpg
-(197 KB, 1024x534)
>>28412431
>戰役有時間(回合數)限制
>關卡中有無法控制的己方部隊,而且需要確保他們存活否則失敗
>部隊會在一些關卡強制出場/不出場/倒戈/永久離隊
>遊戲中有隱藏角色/道具/劇情分支,而且達成條件可能跨越複數關卡
如果再加上困難關卡不能使用主角的專武才能走向真結局
我會想到グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-
要讓女主角成為明君太難了
類別:
Neutral
,
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 16:08:28.912 ID:FNmcMBmA
No.28416129
del
>>28415946
>怎麼不記得VMJP有時序
>當初說在對戰的時候,就是會算速度的人贏
VMJP有喔
但還是要記表要算行動值(vmjp叫隙)
有兩個表要記 隙表和傷害表
傷害難些因為有地型方向攻防差 有時會差一點傷害殺不死
>然後半透明的方式顯示下一動會落在那裡
>AI能判斷順序,理論上就能秀給玩家看
理論上能做到,但實際上要玩家一個個棋子點開看
然後把這些挖出來的分散資訊在心裡自己組織出一條時序線
再基於這條很容易出錯臨時構築的時序線,盤算自己的下一步
當然也是要遂一點開自己的棋子看一步,再組織一條時序線...
還沒提召喚呢
每種都按一次看看嗎? 那每一動要花多少時間?
這樣的UI先不說有沒有達到方便玩家計算的目的
在玩家立場來說,記表算表肯定更少出錯更少時間能算更多能挑戰更難的戰局
這不就是技術了嗎?
無名
2025/08/03(日) 16:18:42.070 ID:FNmcMBmA
No.28416201
del
>>28415999
>グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争
這個是被埋沒的神戰棋
可以自己調時間的機制太神了
以前看過大陸a9vg大神的攻略影片
和的玩的根本不是一個遊戲
它的職業和裝備系統可以發展出很多流派玩法
類別:
遊戲
回應:
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無名
2025/08/03(日) 16:21:26.674 ID:KhKGVkYA
No.28416222
del
加入ai和戰場迷霧
ai會學習你的行為戰術做出反制
你要的魂系不就來了
不過ai要訓練很久才可能學會戰術之類
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